JJ86's FOT Mapping Page - русская версия

Последнее обновление:
15/03/05

Select

Tile

Entity

Entity Edit

Auto Group

Man Group

Level

 


Анализ триггеров

Автор - JJ86 8/11/04

//от первоисточника остались только названия и полтора первых абзаца, все коментарии переделаны и дополены - прим. переводчика

Я собираюсь разобрать по кусочкам и проанализировать триггеры первой миссии основной кампании, чтобы дать понять начинающим моддерам, как они работают и как их использовать. Brahmin Wood - это стартовая миссия кампании, поэтому в ней инициализируется много переменных самой кампании. Это миссия типа assault (атака, приступ, штурм), в которой вам нужно спасти несколько захваченных жителей деревни, очистить территорию от рейдеров и убить их лидера Horus'а. Санружи деревни вы встрчаете старйшину захваченной деревни Charon'а и шамана Hawkeye'а. Есть несколько путей прохождения, и некоторые из них могут даать в конце немного различные результаты. Ниже приведен полный список триггеров данной миссии с моими комментраиями, выделенными красным курсивом.

Сам по себе триггер - это скрипт, в котором по наступлении события "condition" происходит действие "action". Как только событие переходит в состояние true /истинно, происходят все действия, описанные в секции action. То есть обычное ветвление типа "Если ... то ...". Порядок действий не очень важен ,так как происходят они очень быстро. Правда, можно задать блокируюющее action, чтобы заставить одно действие следовать стрго за другим. В редакторе все возможные типы action заранее предопределены, нужно просто выбрать необходимый. Очень часто в начале игры приходтся сохранять информацию, которая будет использована далее в игре. Для этих целей используются переменные /variables, хранимая в которых информация может использоваться для специального разбора полетов в конце миссии.

Остановлюсь немного на диалоговых событиях (speech). В редакторе карт создаются специальные события (LEVEL->кнопка SPEECH), каждое из которых может состоять из 6 случайных вариантов (хотя если использовать только 1 вариант, оно уже будет не совсем случайным). Для каждого варианта можно задать текст диалога (берется из файла MIS_номермисии_SPEECH.txt) и указать имя, которое можно будет использовать в триггерах как SPEECH EVENT ............... OCCURRED, то есть триггер будет срабатывать от разговора. Часто используется чтобы менять темы разговоров от "Освободите нас!" до "Спасибо за освобождение." Разработчики при назначении имен использовали следующее правило: буква F в конце - текст всплывает над персонажем, буква W - появится окно диалога.

Вообще для подробного ознакомления с замыслами создателей игры по поводу какой либо миссии почитайте этот самый файлик MIS_номермисии_SPEECH.txt. Там часто можно встретить что нибудь недоделанное, в частности для первой миссии предусматривался захват рейдерами старейшины. Задание на освобождение давал шаман.

Структура пояснений такова: сначала идет название триггера (задается создателем карты), затем поле Conditions и его описание, поле action и его описание с комментариями.


before_first_tick
Conditions:
ALWAYS (Всегда, то есть в самом начале игры)
Actions:
SET DEATH TEXT TO 'M01_FAILUREA' (инициализируем сообщение о провале, вариант берется файла Locale/Missions/missions01/MIS_01_SPEECH.txt)
ADD OBJECTIVE M01_OBJ_01 (добавляется цель мисии, берется из того же файла)
B PLAY BINK MOVIE: movie/secondary.bik (буква B означает блокировку любых action в данном триггере, пока не доиграет до конца ролик)

---------------------------------------Все рейдеры мертвы-------------------------------------------
EVENT -All Raiders Dead
Conditions:
RAIDERS (R) HAS EXACTLY 0 ALIVE ANYWHERE (в команде RAIDERS (R) нет живых по всей карте)
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_ALL_RAIDERS_DEAD' to 'T' (устанавливаем соответсвующую переменную)

-------------------------------начальная установка переменных мисиии---------------------------
MISSION - Variables ( каждая переменная отвечает за конкретное событие в миссии - встреча с шаманом, убийство лидера рейдеров и т.д.)
Conditions:
ALWAYS
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_ALL_RAIDERS_DEAD' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'M01_ELDER_LEADER_ENCOUNTERED' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' to 'T'
SET MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ATTACKED' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'M01_SHAMAN_ENCOUNTERED' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' to 'F'
SET MISSION VARIABLE 'DEBRIEF_COMPLETE' to 'FALSE'

--------------------------------------------Старейшина мертв----------------------------------------
MISSION_FAILED - Elder Dead (Редкое событие, но всяко бывает ...)
Conditions:
ELDER HAS LESS THAN 1 ALIVE AT ANYWHERE (у игрока ELDER меньше одного выжившего на карте)
Actions:
TURN EXIT GRIDS 'OFF' (вырубаем зону выхода)
B CENTER VIEW FOR BOS ON ELDER (экран центрируется на старейшину)
B WAIT 3 SECONDS (Драматическая пауза)
B DISPLAY TEXT 'M01_FAILUREB' (показывают текст о провале)
B WAIT 3 SECONDS (еще одна драматическая пауза)
END MISSION (FAIL SCREEN) (выходим из миссии в экран провалов)

-----------------------убили лидера рейдеров, награда в 600 ХР-------------------------------------
MISSION_COMPLETE - RaiderLeader Eliminated - 600XP
Conditions:
HORUS HAS EXACTLY 1 DEATHS AT ANYWHERE (AFAIK, нет разницы между использованием этого метода и и предыдущего)
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' to 'T'
TURN EXIT GRIDS 'ON' (включаем зону выхода)
B WAIT 2 SECONDS (ждем 2 секунды)
ADD 600XP TO BOS (даем 600 опыта)
B DISPLAY TEXT 'M01_SUCCESSA' (показываем текст про успех миссии)
COMPLETE OBJECTIVE 'M01_OBJ_01' (завершаем цель миссии M01_OBJ_01)

----------------------убита охрана заложников--------------------------------------------
SUCCESS - Prisoner Guards Killed - 100XP
Conditions:
(R) GUARD (H) HAS LESS THAN 1 ALIVE AT ANYWHERE
Actions:
ADD 100XP TO BOS (нам дали экспы)
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_1' TO 'NONE' (при кликаньи на заложников (CAPTIVE_1..7 - их названия), они теперь будут молчать)
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_2' TO 'NONE'
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_3' TO 'NONE'
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_4' TO 'NONE'
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_5' TO 'NONE'
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_6' TO 'NONE'
SET CLICK SPEECH FOR 'CAPTIVE_7' TO 'NONE'

--------------------------------триггеры для Шамана----------------------------------------
-------------------игрок первый раз поговорил с шамано, рейдеры живы------------------------------
SPEECH EVENT - Shaman spoken to before Raider defeat
Conditions:
SPEECH EVENT 'HAWKEYE_SPOKEN_TO' OCCURRED (поговорили с шаманом) Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_SHAMAN_ENCOUNTERED' to 'T' (пометили, что шамана мы уже посетили)
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'NONE' (при кликаньи шаман молчит)
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_Z_F' (поменяли рандомный текст, всплывающий на шаманом)

------------------игрок поговорил с шаманом после полного выноса рейдеров-------
SPEECH EVENT - Shaman spoken to after

Conditions:
SPEECH EVENT 'HAWKEYE_AFTER' OCCURRED
Actions:
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_Z_F' (поменяли рандомный текст, всплывающий на шаманом)
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'NONE' (при кликаньи шаман молчит)
GIVE ITEM TAGGED 'HPOWDER' FROM 'HAWKEYE' to HUMAN

------------------игрок не говорил с шаманом, лидер рейдеров мертв----------------
SPEECH EVENT - Shaman not spoken to, Raider defeated
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T' (если переменная, ответственная за смерть лидера рейдеров =TRUE)
IF MISSION VARIABLE 'M01_SHAMAN_ENCOUNTERED' is 'F' (с шаманом не говорили)
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_D00_W' (при кликаньи на шамана будет срабатывать диалог HAWK_D00_W, который содержит в себе единственный вариант HAWKEYE_AFTER, используемый в предыдущем триггре)
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_B_F' (поменяли рандомный текст, всплывающий на шаманом)

------------------игрок говорил с шаманом, лидер рейдеров мертв ----------------
SPEECH EVENT - Shaman spoken to, Raider defeated
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_SHAMAN_ENCOUNTERED' is 'T'
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_D01_W'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'HAWKEYE' to 'HAWK_Z_F'

---------------------------------триггеры для старейшины--------------------------
----------------игрок первый раз поговорил со старейшиной----------------------
SPEECH EVENT - Charon spoken to before Raider defeat
Conditions:
SPEECH EVENT 'CHARON_SPOKEN_TO' OCCURRED (все по аналогии с шаманом)
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_ELDER_ENCOUNTERED' to 'T'
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'NONE'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_Z_F'

--------------игрок поговорил со старейшиной, есть потери среди жителей------------------
SPEECH EVENT - Charon spoken to after, Tribals lost
Conditions:
SPEECH EVENT 'CHARON_FINAL_2' OCCURRED
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'NONE'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_X_F'

---------игрок поговорил со старейшиной, потерь среди жителей нет--------------------
SPEECH EVENT - Charon spoken to after, No Tribals lost
Conditions:
SPEECH EVENT 'CHARON_FINAL' OCCURRED
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'NONE'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_Y_F'
GIVE ITEM TAGGED 'DETONATOR' FROM 'ELDER' to HUMAN

-------------------------рейдеры мертвы, потерь нет-----------------------------------------
SPEECH CHANGE - Raiders defeated, No Tribals lost
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'F'
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_D02_W'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_Y_F'

--------------------------рейдеры мертвы, есть потериы--------------------------
SPEECH CHANGE - Raiders defeated, Tribals lost
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'T'
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_D03_W'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_X_F'

-----------------------------------убиты охранники заключенных--------------------------
SPEECH - Prisoner guard killed
Conditions:
(R) GUARD (H) HAS EXACTLY 0 ALIVE AT ANYWHERE
Actions:
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_1' TO 'CAP01_C_F' (установили всплывающий над заложниками текст на благодарственный)
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_2' TO 'CAP02_C_F'
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_3' TO 'CAP03_C_F'
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_4' TO 'CAP04_C_F'
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_5' TO 'CAP05_C_F'
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_6' TO 'CAP06_C_F'
SET RANDOM SPEECH FOR 'CAPTIVE_7' TO 'CAP07_C_F'

----------------------------------убито более двух заложников------------------------
EVENT - Prisoners lost
Conditions:
HOSTAGES HAS MORE THAN 2 DEATHS AT ANYWHERE
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' to 'T' (помечаем, что есть потери среди жителей деревни)

----диалоги для свиты старейшины (TRIBAL_NC), свиты шамана(JUNKIE),
старейшины - если все заложники живы и лидер рейдеров мертв
---------------
TRIBALS SPEECH - Tribals spoken to after, Prisoners all alive
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_PRISONERS_ALL_ALIVE' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_D02_W'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_Y_F'
GIVE ITEM TAGGED 'DETONATOR' FROM 'ELDER' to HUMAN (старейшина дает нам детонатор)
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'TRIBAL_NC' to 'TRIBAL_B_F'
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'JUNKIE' to 'JUNKIE_B_F'

----------------тоже что и пред. триггер, только есть потери среди заложников------------------
SPEECH - Tribals spoken to after, Prisoners lost
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_PRISONERS_ALL_ALIVE' IS 'F'
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
Actions:
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_D03_W'
SET RANDOM SPEECH FOR UNIT 'ELDER' to 'CHAR_X_F'
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'TRIBAL_NC' to 'TRIBAL_C_F'
SET CLICK SPEECH FOR UNIT 'JUNKIE' to 'JUNKIE_C_F'

----------------если игрок атаковал жителей деревни (заложники не в счет) ------------------
EVENT - Tribals attacked by player
Conditions:
TRIBALS (T) HAS MORE THAN 0 DEATHS AT ANYWHERE
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' to 'T' (помечаем что игрок атаковал местных)
CHANGE TRIBAL (T)'s ALIGNMENT TOWARDS 'BOS' TO -4 (меняем отношение команды TRIBAL (T) к команде игрока BOS с +3 на -4, то есть враждыебное. У рейдеров сразу -10, у заложников +2.)

---------------если лидер рейдеров видит кого нить немертвого из команды игрока-----------------
LEADER HORUS SPEECH - Raider Leader perceives player
Conditions:
PLAYER 'HORUS' CAN SEE PLAYER 'BOS'
'BOS' HAS MORE THAN 0 ALIVE AT 'LEADER_DOAMIN'
Actions:
ENTITY 'LEADER' WILL USE SPEECH NODE 'HORUS_A00_W' (объект будет использовать указанный диалог. Здесь используется тип Action "Force Spech" (принудительный диалог), который работает напрямую с объектами. Судя по всему, говорить с игроком сможет любой ENTITY на карте, если это прописать в триггерах, будь то собака или дверь.)

---------если лидер рейдеров видит игрока и имеет менее 60 HP, но все еще жив-----------
SPEECH - Raider Leader Dying
Conditions:
PLAYER 'HORUS' CAN SEE PLAYER 'BOS'
'LEADER' HAS LESS THAN 60 ATTRIBUTE HITPOINTS% AT ANYWHERE (возможно, так можно работать с любым атрибутом - опыт, ловкость, перки)
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'F'
Actions:
ENTITY 'LEADER' WILL USE SPEECH NODE 'HORUS_A01_W'

--------------------------------------------разбор полетов------------------------------------------
(Заметьте, как плохой бой влияет на потерю XP, на репутацию и в конце генерал не очень нами доволен. Тексты взяты из многострадального файла MIS_01_SPEECH.txt, это не триггеры - просто, чтоыб лучше представить работу дебрифинга.)
MISSION_01_DEBRIEF_A01 = {Миссия выполнена.
Вы справились с рейдерами без замешательства и без пощады. С каждой нашей победой мы уменьшаем их количество и увеличиваем наше влияние. Убогие, которых вы спасли, очень признательны и будут в будущем бояться Братства. Это важно, потому что деревня должна будет научиться жить по нашим суровым правилам.}
MISSION_01_DEBRIEF_B01 = {
Должен признаться, что уже давно новичок не вел себя так в первой миссии. Вы заботились о каждой жизни этих примитивных людей. Чтобы показать свою признательность, они назвали деревню вашим именем. Братство надеется на вас в следующем задании. }
MISSION_01_DEBRIEF_B02 = {
Вы закончили миссию. Однако, потеря такого количества жителей плохо отразится на нас. Вы должны настроиться на следующие задания и убедиться, что Братство не окажется посрамленным. }
MISSION_01_DEBRIEF_C01 = {
Что я не могу понять, так это как вы допустили столько потерь. У вас было все, чтобы окончить миссию без потерь.
Но это моя ошибка, что дал вам в распоряжение взвод. В следующий раз я буду следить за вами, чтобы убедиться, что сделал правильный выбор.}
MISSION_01_DEBRIEF_D01 = {
Свободны.}

-----------------------------а вот теперь стнова триггеры-----------------------------------------
---------------------------------если игрок понес потери в своей команде---------------------
EVENT - Player takes casualties
Conditions:
'BOS' HAS MORE THAN 0 DEATHS AT ANYWHERE
Actions:
SET MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' to 'F' (помечаем это в соответсвующей переменной)

-----------------нет потерь у игрока и у местных, опты+рост репутации-----------------
DEBRIEF - All BOS survived, no Tribals lost - 150XP - Gain Reputation
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' is 'T' (если не сработал пред. триггер)
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T' (если лидер рейдеров мертв)
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'F' (если мы не атаковали жителей)
'BOS' HAS ALL ALIVE AT EXIT GRIDS (вся команда игрока живой достигла точки выхода)
Actions:
ADD 150XP to 'BOS' (+150 ехр)
ADD 100 REPUTATION TO MAIN CHARACTER (+100 репутация)
(Комбинируем тексты дебрифинга в похвальный диалог генерала:)
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_A01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:0
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_B01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:1
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_D01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:2
B WAIT 2 SECONDS
B DISPLAY DEBRIEF WINDOW AND TEXT
B WAIT 3 SECONDS
END MISSION (WORLD MAP) (по завершении выйти можно: на карту, в главное меню, в окно провала/выигрыша, вообще из игры)

---------нет потерь у игрока, есть потери у местных, теряем репутацию---------
DEBRIEF - All BOS survived, Tribals lost - lose Reputation
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' is 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'T'
'BOS' HAS ALL ALIVE AT EXIT GRIDS
Actions:
ADD -100 REPUTATION TO MAIN CHARACTER (- 100 репутации!!!)
(генерал теперь не очень доволен потерями среди мирного населения)
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_A01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:0
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_B02' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:1
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_D01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:2
B WAIT 2 SECONDS
B DISPLAY DEBRIEF WINDOW AND TEXT
B WAIT 3 SECONDS
END MISSION (WORLD MAP)

---------есть потери у игрока, нет потерь у местных, получаем (!!) репутацию---------
DEBRIEF - Some BOS survived, No Tribals lost - Gain Reputation
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' is 'F'
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'F'
'BOS' HAS ALL ALIVE AT EXIT GRIDS
Actions:
ADD 100 REPUTATION TO MAIN CHARACTER
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_A01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:0
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_B01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:1
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_C01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:2
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_D01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:3
SET MISSION VARIABLE 'DEBRIEF_COMPLETE' to 'TRUE'
(здесь почему то завершение миссии идет через отделный триггер, возможно нельзя использовать более 8 экшенов)

----------------------------есть потери у игрока, и у местных, теряем репутацию------------------
DEBRIEF - Some BOS survived, Tribals lost - Lose Reputation
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_BOS_ALL_ALIVE' is 'F'
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T'
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'T'
'BOS' HAS ALL ALIVE AT EXIT GRIDS
Actions:
ADD -100 REPUTATION TO MAIN CHARACTER (генерал теперь недоволен всем и вся)
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_A01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:0
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_B02' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:1
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_C01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:2
ADD 'MISSION_01_DEBRIEF_D01' TO DEBRIEF LIST AT POSITION:3
SET MISSION VARIABLE 'DEBRIEF_COMPLETE' to 'TRUE'


----------------------------триггер, завершающий миссию------------------
DEBRIEF COMPLETE: DISPLAY DEBRIEF AND END GAME
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'DEBRIEF_COMPLETE' IS 'TRUE'
Actions:
B WAIT 2 SECONDS
B DISPLAY DEBRIEF WINDOW AND TEXT
B WAIT 3 SECONDS
END MISSION (WORLD MAP)

-----------------------переменные для кампании (глобальные)-----------------------------
(далее следует несколько переменных самой кампании, которые изменяются дейтвиями игорка на протяжении миссий. Возможно это как то повлияет на отношение к персонажу игрока в бункерах или дальнейшее развитие игры.)
CVAR_INITIALIZATION
Conditions:
ALWAYS
Actions:
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_COMPLETE' to 'FALSE'
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_NPC_HAWKEYE' to 'ALIVE'
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_VILLAGERS_DEAD' to 'FALSE'
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_INITIATES_DEAD' to 'FALSE'

-----------------------помечаем миссию как завершенную----------------------------------
CVAR_M01_COMPLETE
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_RAIDER_LEADER_DEAD' IS 'T' (условия завершения просты - убить лидера рейдера и )
'BOS' HAS ALL ALIVE AT EXIT GRIDS
Actions:
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_COMPLETE' to 'TRUE' (глобальная переменная, отвечающая за выполнение данной миссии. Очевидно у каждой миссии есть такая, влияют видимо на выдачу генералом новых задания.)
SET MISSION 'MISSION_NAME_B01' to 'VISITED' (делаем видимым первый бункер)
SET MISSION 'MISSION_NAME_01' TO 'COMPLETE' (помечаем миссию как завершенную, это встроенная и обязательная переменная для каждой миссии)

-----------------------отдельная глобальная переменная для шамана----------------------------------
CVAR_M01_NPC_HAWKEYE
Conditions:
'HAWKEYE' HAS LESS THAN 1 ALIVE AT ANYWHERE
Actions:
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_NPC_HAWKEYE' to 'DEAD'
(видимо шаман как то используется или планировась его использовать в дальнейшем)

-----отдельная глобальная переменная для нападения на мирных жителе в 1 миссии----
CVAR_M01_VILLAGERS_DEAD
Conditions:
IF MISSION VARIABLE 'M01_TRIBALS_ATTACKED' IS 'T'
Actions:
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_NPC_VILLAGERS_DEAD' to 'TRUE'

-----отдельная глобальная переменная для потерь в команде игрока в 1 миссии----
CVAR_M01_INITIATES_DEAD
Conditions:
'BOS' HAS MORE THAN 0 DEATHS AT ANYWHERE
Actions:
SET CAMPAIGN VARIABLE 'CVAR_M01_INITIATES_DEAD' to 'TRUE'

--------------Еще парочка триггеров для переменных кампании-------------------------
GLOBAL_CVAR_INITIALIZATION - DO NOT MODIFY-BEND-TEAR В этом триггере в самом начале миссии сбрасываются флаги выполнения и посещения для всех миссии и бункеров

UNIQUE CVAR INITIALIZATION - DO NOT IMMOLATE-SCRATCH-TAKE INTERNALLY
тоже, то для специальных встреч вроде пипбоя

 СТАТЬИ:

Readme к редактору

Статьи по основам моддинга

Продвинутые статьи

Новые Статьи

Создание тайлов

Создание спрайтов оружия

Создание портретов

Ландшафтные спрайты

Фоновые Звуки

Озвучка диалогов

Анализ триггеров

Триггеры

Вэйпоинты

Индекс игрока

Статьи по редактору от GoldenBeast

Создание постеров

Диалоги персонажей

Основы созднания компаний

Ошибки при создании карт

Создание нового шрифта

Созданий тайлов в Redviewer

 

ССЫЛКИ

ФАЙЛЫ

СПРАЙТЫ

ТАЙЛЫ


ПЕРЕВОДЫ

Hosted by uCoz