JJ86's FOT Mapping Page - русская версия

Последнее обновление:
15/03/05

Select

Tile

Entity

Entity Edit

Auto Group

Man Group

Level

 


Основные ошибки начинающих мэпперов

Автор - JJ86 11/2004

В этой статье я бы хотел объяснить, как избежать распространенных ляпов и подводных камней при создании карт. Избегайте их, и ваша карта будет ненамного хуже карты, созданной разработчиками игры.

Всегда старайтесь быть креативным и творите что нибудь уникальное. Используйте 3-D возможности движка игры для создания интересных игровых областей. Это потребует ессно больше времени и усилий, но в итоге вы сможете заинтересовать своим творением многих игроков.

Размер команты: для хорошей "работающей" комнаты нужно сделать видимым большой участок пола. Не гонитесь за реалистичными пропорциями при созданий построек. Изза фиксированной изометрической точки обзора, размеры комант приходится завышать. Игрок кликает по полу и передвигает своего персонажа - предоставьте ему побольше места для этого. Для коридоров сделайте видимыми хотя бы 3 тайла пола, для комнат же сделайте видимым участок минимум 5x5 тайлов. Если же комната будет насыщена действиями - 10x10.

Проблемы с ичточниками освещения: у объекта Light есть множество настроек, в которых нужно хорошенько покопаться. Во первых, для внутренних источников освещения установите верхнюю границу (High Bound) в 2 юнита, чтоыб они не светили сквозь крышу. Для предотвращения свечения свковзь стены, нужно использовать комбинацию вращения и углового ограничения (arc). Стрелка направления на источнике света должна смотреть от стены. Каждое увеличение Animation Rotation (0-8) поворачивможет источник на 45 градусов. Arc надо сделать около 90 градусов, но значительно меньше 180 (это не касается случаев, когда источник света далековато от стены).

Повторения тайлов: типичная ошибка новичков - использовать один тайл для большого участка пола, стены или крыши. Разработчикам хватило ума наклепать огромное количество текстур, так что используйте их, избегая таких уродств, как на картинке слева. Это придаст вашей карте жизни и сделает ее более реалистичной. Придется конечно попыхтеть, но поверьете - это того стоит. Для особо ленивых совет: делайте клипы из тайлов на уже созданных картах в игре. Вряд ли кто нибудь сможет вас обвинить в мошенничестве!

 

Согласованеи крыши со стенами: создание ровного края для крыши, стен и дальнейшее их совмещение - достаточно тяжелая задача. Если вы просто выровняете контуры границ (bounding boxes), выглядеть это может все равно коряво. Лучше всего сразу использовать те тайлы для крыши, которые хорошо состыкуются с краем стены. Правда затем вам придется еще наращивать края крыши, чтобы красиво закрыть края стен. Мудрёное занятие, приходится использовать (если имеются) урезанные варианты тайлов.

 

Неподходящие предметы: хорошенько думайте над тем, что суете на свою карту. Как будет смотреться Хаммер на карте со сказочным/древним уклоном? Подходят ли к антуражу такой карты заводские постройки? И не пихайте кактусы в местность, мало похожую на пустыню.


 СТАТЬИ:

Readme к редактору

Статьи по основам моддинга

Продвинутые статьи

Новые Статьи

Создание тайлов

Создание спрайтов оружия

Создание портретов

Ландшафтные спрайты

Фоновые Звуки

Озвучка диалогов

Анализ триггеров

Триггеры

Вэйпоинты

Индекс игрока

Статьи по редактору от GoldenBeast

Создание постеров

Диалоги персонажей

Основы созднания компаний

Ошибки при создании карт

Создание нового шрифта

Созданий тайлов в Redviewer

 

ССЫЛКИ

ФАЙЛЫ

СПРАЙТЫ

ТАЙЛЫ


ПЕРЕВОДЫ

Hosted by uCoz