Основные ошибки начинающих мэпперов
Автор - JJ86 11/2004
В этой статье я бы хотел объяснить, как избежать распространенных ляпов и подводных камней при создании карт.
Избегайте их, и ваша карта будет ненамного хуже карты, созданной разработчиками игры.
Всегда старайтесь быть креативным и творите что нибудь уникальное.
Используйте 3-D возможности движка игры для создания интересных игровых областей.
Это потребует ессно больше времени и усилий, но в итоге вы сможете заинтересовать своим творением многих игроков.
|
Размер команты: для хорошей "работающей" комнаты
нужно сделать видимым большой участок пола. Не гонитесь за реалистичными
пропорциями при созданий построек. Изза фиксированной изометрической
точки обзора, размеры комант приходится завышать. Игрок кликает
по полу и передвигает своего персонажа - предоставьте ему побольше
места для этого. Для коридоров сделайте видимыми хотя бы 3 тайла
пола, для комнат же сделайте видимым участок минимум 5x5 тайлов.
Если же комната будет насыщена действиями - 10x10.
|
|
Проблемы с ичточниками освещения: у объекта Light есть множество
настроек, в которых нужно хорошенько покопаться. Во первых, для
внутренних источников освещения установите верхнюю границу (High
Bound) в 2 юнита, чтоыб они не светили сквозь крышу. Для предотвращения
свечения свковзь стены, нужно использовать комбинацию вращения и
углового ограничения (arc). Стрелка направления на источнике света
должна смотреть от стены. Каждое увеличение Animation Rotation (0-8)
поворачивможет источник на 45 градусов. Arc надо сделать около 90
градусов, но значительно меньше 180 (это не касается случаев, когда
источник света далековато от стены).
|
|
Повторения тайлов: типичная ошибка новичков - использовать
один тайл для большого участка пола, стены или крыши. Разработчикам
хватило ума наклепать огромное количество текстур, так что используйте
их, избегая таких уродств, как на картинке слева. Это придаст вашей
карте жизни и сделает ее более реалистичной. Придется конечно попыхтеть,
но поверьете - это того стоит. Для особо ленивых совет: делайте
клипы из тайлов на уже созданных картах в игре. Вряд ли кто нибудь
сможет вас обвинить в мошенничестве!
|
|
Согласованеи крыши со стенами: создание ровного края для
крыши, стен и дальнейшее их совмещение - достаточно тяжелая задача.
Если вы просто выровняете контуры границ (bounding boxes), выглядеть
это может все равно коряво. Лучше всего сразу использовать те тайлы
для крыши, которые хорошо состыкуются с краем стены. Правда затем
вам придется еще наращивать края крыши, чтобы красиво закрыть края
стен. Мудрёное занятие, приходится использовать (если имеются) урезанные
варианты тайлов.
|
|
Неподходящие предметы: хорошенько думайте над тем, что суете
на свою карту. Как будет смотреться Хаммер на карте со сказочным/древним
уклоном? Подходят ли к антуражу такой карты заводские постройки?
И не пихайте кактусы в местность, мало похожую на пустыню.
|
|